Ecran LCD

Présentation

    Les écrans LCD sont des composants courants, faciles à obtenir. Il existe plusieurs types d'écrans, à savoir les écrans alphanumériques (que nous traiterons), les écrans graphiques monochromes et les écrans graphiques couleur (voir la section ArLCD). La plupart des écrans LCD alphanumériques dits "compatibles Arduino" sont en fait déjà montés sur une carte comprenant le ou les microcontrôleurs nécessaires.

Librairies

    Voici les différentes commandes à utiliser pour utiliser un écran LCD alphanumérique. Tout d'abord il est nécessaire de télecharger la libairie LiquidCrystal.h . Pour insaller une librairie, voir la section dédiée.

Commandes de programmation

    Voici toutes les commandes possibles pour utiliser une écran alphanumérique. Elles sont toutes classées dans leur partie et dans l'ordre.

 

#include <LiquidCrystal.h>

 

LiquidCrystal lcd(RS, E, 7, 6, 5, 4);

 

byte nom[8]={    //cette comande permet de créer des caractères spéciaux numérotés de 0 à 7. Remplacez les zéros par des un pour que le pixel s'allume. 

    0b00000,

    0b00000,

    0b00000,

    0b00000,

    0b00000,

    0b00000,

    0b00000,

    0b00000,

    };

 

void setup(){

    lcd.begin(caractères par lignes, lignes);   //cette commande doît IMPÉRATIVEMENT être placée en PREMIÈRE, avant toute les autres commandes.

    lcd.createChar(emplacement, nom);  //cette commande permet d' "apprendre" à l'écran un nouveau caractère. remplacer l'emplacement par un nombre entre 0 et 7,

                                                                      //et le nom par le nomde votre caractère.

    lcd.setCursor(caractère, ligne);   //cette comande place le curseur d'écriture à l'emplacement désigné. ATTENTION : les caractères sont numérotés à partir de 0                                                                       //(origine de votre écran 0, 0).

    lcd.print(variable);    //cette commande permet d'afficher une variable sur votre écran (exemple : un compteur de temps).

    lcd.print("texte");      //même commande que la précédente, mais elle affiche le texte entre guillemets.

    lcd.clear();                //cette comande efface TOUT le texte présent sur l'écran.

 

 

void loop(){

    lcd.setCursor(caractère, ligne);   //cette comande place le curseur d'écriture à l'emplacement désigné. ATTENTION : les caractères sont numérotés à partir de 0                                                                       //(origine de votre écran 0, 0).

    lcd.print(variable);    //cette commande permet d'afficher une variable sur votre écran (exemple : un compteur de temps).

    lcd.print("texte");      //même commande que la précédente, mais elle affiche le texte entre guillemets.

    lcd.clear();                //cette comande efface TOUT le texte présent sur l'écran.

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